Selasa, 10 Dec 2019
baliexpress
icon featured
Kolom
STD BALI CORNER

Peran Desain Interior “Experience” Menjadi Kebutuhan

Oleh: Ardina Susanti, S.T., M.T.

18 November 2019, 08: 36: 21 WIB | editor : I Putu Suyatra

Peran Desain Interior  “Experience” Menjadi Kebutuhan

Ardina Susanti, S.T., M.T. (STD BALI FOR BALI EXPRESS)

Share this      

PERKEMBANGAN teknologi informasi saat ini yang begitu pesat terutama pada media sosial membuat penyebaran informasi sangat cepat, termasuk tren gaya hidup ter-update. Penyebaran informasi tentang tren gaya hidup ini memberikan dampak kepada masyarakat luas baik itu dampak positif dan juga negatif. Dampak positif yang diberikan cukup banyak selain mempercepat penyebaran informasi, perkembangan media sosial juga memberikan peluang kerja baru yang sebelumnya belum ada atau bahkan belum terpikirkan seperti profesi sebagai vlogger, social media influencer, youtuber, dan lain sebagainya. Namun, diantara sekian banyak dampak positif yang dapat disebutkan, tersembunyi pula dampak negatif yang mungkin bisa disadari, dan mungkin juga tidak. Salah satu dampak negatifnya adalah fenomena Fear of Missing Out (FoMO) atau dalam bahasa Indonesia disebut sebagai sebuah kekhawatiran akan kehilangan momen.

Lebih jelasnya FoMO telah didefinisikan dalam penelitian ahli yaitu Przybylski dan kawan-kawan pada tahun 2013 sebagai sebuah kekhawatiran yang dialami individu saat orang lain memiliki pengalaman yang mengesankan di saat ketidakhadiran dari individu tersebut. Istilah FoMO pertama kali diciptakan pada tahun 2004, ketika Patrick J. McGinnis menerbitkan sebuah artikel pada The Harbus, yaitu majalah terbitan dari Harvard Business School yang berjudul McGinnis ‘TwoFO’s : Social Theory merujuk pada FoMO dan kondisi terkaitnya. Pada umumnya orang-orang yang mengalami situasi FoMO merasa takut ketinggalan dalam mengetahui berita terbaru, tren terbaru, gelisah bila tidak terhubung atau tidak mengikuti tren yang terjadi di dunia maya, dan FoMO merupakan fenomena baru yang lahir di tengah dominasi generasi milenial yang memang paling banyak terpapar oleh kemajuan teknologi internet khususnya media sosial. Efek FoMO bagi penderitanya adalah akan mengalami sebuah perasaan rendah diri, penghinaan, bahkan depresi karena takut dihakimi oleh orang lain.

Przybylski, Murayana, De Haan, dan Gladwell (2013) menemukan bahwa penderita FoMO media sosial ternyata mengalami pemuasan akan kebutuhan, mood dan kepuasan hidup yang rendah dalam kehidupan nyata. Konsekuensi negatif dari kondisi FoMO adalah masalah identitas diri, rasa kesepian, citra diri yang negatif, perasaan bahwa dirinya tidak sesuai untuk berada dalam suatu lingkungan, serta FoMO dianggap juga sebagai suatu konstruksi sosial yang mengukur apakah seseorang akan merasa khawatir telah kehilangan pengalaman yang orang lain miliki. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Akbar, Aulya, Apsari dan Sofia pada tahun 2018 tentang FoMO yang terjadi pada kelompok remaja di Samarinda, menemukan keterkaitan antara terindikasinya FoMO pada remaja dengan pemenuhan psikologis dasar manusia. Remaja responden yang terindikasi mengalami FoMO sebagian besar dikarenakan oleh tidak terpenuhinya pemenuhan psikologi atas relatedness, yaitu kondisi dimana seseorang tidak memiliki kedekatan yang cukup baik dengan orang lain dan lingkungan di sekitarnya, atau singkatnya tidak memiliki teman di dunia nyata. Selain itu responden yang terindikasi FoMO juga ternyata kurang mendapat pemenuhan kebutuhan psikologis dari aspek self yaitu perasaan yang tidak nyaman di dalam diri seseorang, misalnya ketika mereka merasa bosan, jenuh, atau sedih, dan mereka mencari penghiburan di media sosial, dan bisa juga terjadi walau saat sedang berkumpul bersama teman-temannya, tetapi mereka tidak saling menghiraukan satu sama lain, masing-masing asyik dengan smartphone mereka. Ketidaknyamanan terhadap diri sendiri terkait dengan competence yaitu kemampuan secara efektif untuk bertindak dan berinteraksi dengan lingkungannya dan juga terkait dengan autonomy yaitu memiliki sebuah pengalaman untuk melakukan pilihan, memulai, memelihara, dan mengakhiri keterlibatan perilakunya.

Penelitian lain yang senada dengan penelitian di atas adalah penelitian yang dilakukan oleh Fathadika dan Afriani (2018) yang mengaitkan FoMO dengan kecanduan media sosial pada remaja di Aceh, dimana didapatkan hasil bahwa kecanduan media sosial terkait dengan FoMO yang dirasakan oleh remaja responden. Hasil ini juga didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Bestari dan Widayat (2018) yang mendapatkan adanya hubungan korelasional positif yang sangat signifikan antara tingkat FoMO dengan intensitas penggunaan media sosialnya, dimana kondisi ini berarti bahwa semakin tinggi tingkat FoMO pada responden, semakin tinggi pula intensitas mereka dalam menggunakan media sosial.

Berdasarkan hasil-hasil dari penelitian tersebut, ada sebuah keterkaitan yang sangat kuat antara FoMO dengan kebutuhan psikologis dasar manusia yang terdiri dari relatedness, competence, dan autonomy. Ketiga aspek tersebut muncul dalam artikel yang ditulis oleh Ryan dan Deci pada tahun 2000 yang berjudul Self – Determination Theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development and well being. Dalam artikel ini disebutkan bahwa terdapat 3 pembawaan atau dasar dari kebutuhan psikologis manusia yang terdiri dari competence, autonomy, dan relatedness. Apabila ketiga kebutuhan itu terpenuhi maka akan meningkatkan motivasi dalam diri dan kesehatan mental. Apabila sebaliknya yaitu ketiga kebutuhan tersebut tidak terpenuhi, maka akan mengurangi motivasi diri dan kesejahteraan individu tersebut, serta berpengaruh juga terhadap proses pengembangan kepribadian. Self – Determination Theory ini juga dibahas lebih lanjut oleh Legault pada judul bagian Self – Determination Theory dalam book chapter yang berjudul  Encyclopedia of Personality and Individual Differences. Pada tulisannya diulas mengenai teori kebutuhan psikologis dasar manusia yang terdiri dari ketiga aspek tersebut (competence, autonomy, relatedness) yang memiliki peran yang sangat penting dalam perkembangan psikologis serta kepribadian manusia. Autonomy merupakan kebutuhan untuk mendapatkan pengalaman secara langsung, dan dukungan dalam melakukan suatu kegiatan. Lalu competence adalah suatu kebutuhan untuk merasakan secara efektif mengenai interaksi individu tersebut dengan lingkungannya. Kemudian relatedness merupakan kebutuhan untuk memiliki koneksi yang bermakna dengan orang lain yang ada di lingkungan sekitarnya. Pemenuhan akan kebutuhan relatedness akan berdampak pada perasaan menjadi sesuatu yang bermakna bagi lingkungan, dan kesadaran diri yang tinggi. Keadaan ini akan terkait dengan keterbukaan, pengembangan mental, pendewasaan diri seseorang, energi dan vitalitas tubuh. Apabila aspek ini tidak terpenuhi maka akan muncul rasa apatisme, menjadi pribadi yang tidak bertanggungjawab, dan rasa tidak aman atau insecurity. Rasa insecurity inilah yang berpotensi menjadi FoMO dalam kaitannya dengan penggunaan media sosial.

Berdasarkan keterkaitan antara FoMO dengan pemenuhan kebutuhan dasar psikologis manusia (competence, autonomy, relatedness ), faktor autonomy menjadi yang mendapat perhatian terbesar bila dikaitkan dengan ilmu desain interior. Dengan adanya autonomy sebagai bagian dari kebutuhan dasar psikologis manusia, yaitu kebutuhan untuk merasakan pengalaman-pengalaman secara langsung dan mendapatkan dukungan dalam melakukan suatu kegiatan, dapat dikatakan bahwa pengalaman atau experience merupakan suatu kebutuhan dasar manusia untuk mencapai kesehatan mental yang baik dan berpengaruh kepada kesejahteraan manusia itu sendiri. Adapun beberapa peran dari proses desain interior lingkungan binaan dalam pemenuhan kebutuhan akan “experience” tersebut antara lain dalam proses penataan ruang (layouting), penentuan proporsi (lebar dan tinggi ruang), pemilihan garis, bidang, bentuk, dan warna, pemilihan material, kondisi pencahayaan, penghawaan, serta detail-detail dari furniture, dan aksesoris dalam ruang.

Pada proses layouting dalam desain interior, desainer interior harus memastikan bahwa peletakan ruang harus sejalan atau mengalir dengan sirkulasi pengguna ruang saat beraktivitas di dalam ruang. Hal ini berfungsi untuk memastikan sang pengguna mendapatkan pengalaman beraktivitas yang efektif di dalam ruang yang dirancang. Kemudian pada proses penentuan proporsi terutama perbandingan antara lebar dan tinggi ruang yang juga disesuaikan dengan kapasitas manusia yang dapat beraktivitas di dalamnya. Ruang yang terlalu lebar tapi tidak terlalu tinggi dapat memunculkan pengalaman ruang yang sesak, dan hal ini dapat berdampak negatif terhadap kesehatan pengguna. Kemudian pemilihan bidang, bentuk, garis dan warna juga harus disesuaikan dengan jenis experience atau pengalaman yang ingin dihadirkan. Apabila ingin memunculkan suasana yang serius dan formal, dominasi garis-garis tegas dan bentuk – bentuk bersudut yang cenderung simetris akan mampu menciptakan suasana tersebut. Begitu juga sebaliknya untuk menciptakan suasana santai dan informal, bentuk lengkung, tanpa sudut meningkatkan perasaan santai pengguna ruang. Pemilihan garis, bentuk, bidang dan warna juga terkait dengan sistem pencahayaan. Sistem pencahayaan satu dengan lainnya akan memberi pengalaman ruang yang berbeda-beda bagi penggunanya. Demikian pula halnya dengan penghawaan di dalam ruangan, temperatur di dalam ruang harus disesuaikan dengan jenis pengalaman yang ingin dihadirkan ke pengguna, apabila ingin pengguna dapat beraktivitas dengan nyaman dalam waktu yang lama, temperatur harus dibuat senyaman mungkin untuk mendukung tujuan itu. Temperatur bisa dijaga melalui jenis bukaan, tipe pengudaraan, dan material yang diaplikasikan. Selain mendukung pembentukan temperatur di dalam ruang, material juga dapat membentuk nuansa warna ruang dan aroma spesifik yang akan menghasilkan efek-efek psikologis kepada penggunanya. Kemudian aspek detail-detail pada furniture harus senantiasa diperhatikan apakah furniture tersebut cukup ergonomis sehingga pengguna dapat merasa nyaman dalam beraktivitas, sesuai dengan proporsi tubuh dan gerakan-gerakan yang diperlukan, dan yang terakhir yaitu detail aksesoris yang disesuaikan dengan nuansa serta pengalaman yang ingin dihadirkan kepada pengguna ruang.

Dengan demikian proses merancang sebuah interior untuk memenuhi kebutuhan akan experience penggunanya, tidak bisa hanya mempertimbangkan satu atau dua indera manusia, karena experience seseorang tentang suatu lingkungan adalah sesuatu yang holistik dalam melibatkan keseluruhan indera manusia atau bersifat multisensoris. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa desain interior yang berkualitas adalah desain interior yang bersifat multisensoris yang dapat menghadirkan experience yang baik bagi penggunanya, serta mampu memenuhi kebutuhan psikologis dasar manusia untuk meningkatkan motivasi diri, kehidupan yang lebih baik, serta kesejahteraan, sehingga dapat dikatakan bahwa sebuah desain interior lingkungan binaan yang berkualitas merupakan suatu alat untuk memanusiakan manusia melalui experience yang dihasilkannya. (*)

 

 

*) Ketua Program Studi Desain Interior STD Bali

 

(bx/art/yes/JPR)

 TOP
Artikel Lainya
 
 
 
Follow us and never miss the news
©2019 PT Jawa Pos Group Multimedia